넥슨 코노스바 모바일 (8.19 출시)
넷마블 마블 퓨쳐 레볼루션 (8.25 출시)
NC 블레이드&소울 2(8.26 출시)

(MHN스포츠 이솔 기자) 대한민국 모바일 게임 산업의 정점으로 평가받고 있는 세 회사, 3N이 8월을 맞아 모두 승부수를 던졌다.

지난 8월 19일 넥슨의 신작 '코노스바 모바일'을 시작으로 넷마블이 '마블 퓨쳐 레볼루션', NC소프트가 연이어 '블레이드&소울2'를 발표했다. 세 작품 모두 강력한 IP를 가진 고유의 고객층을 노린 작품들이었으나, 단 한가지 요소 'RPG'라는 점은 동일했다.

사진=넥슨 '코노스바 모바일 - 판타스틱 데이즈' 한국 공식 SNS
사진=넥슨 '코노스바 모바일 - 판타스틱 데이즈' 한국 공식 SNS

먼저 넥슨의 코노스바 모바일은 '이 멋진 세계에 축복을' 이라는 애니메이션을 기반으로 한 MMORPG로, 애니메이션에 등장하는 캐릭터들을 조합해 육성하는 게임이다.

게이머들 사이에서 한 때 불거졌던 '호주서버 사전 오픈'이 논란이 될 법 했으나, 현재는 크게 주목받고 있지 못한 상황이다.

직접적으로 밝힌 바는 아니지만, 과거 메이플스토리(M), 카트라이더(러쉬플러스), 바람의나라(연) 등 PC버전의 IP에 집중하던 넥슨이었던 만큼 이번 외부 IP활용은 다소 의외라는 평가가 많았다. 

이런 '전략 변경'에서 추론할 수 있는 넥슨의 의도로는 현재 페이트/그랜드 오더(넷마블)를 즐기고 있는, 일본 애니메이션 IP에 호감을 느끼는 고객들을 흡수해 경쟁에서 우위를 거둔다는 목표였고, 실제로도 유효했다.

구글플레이 기준 매출 순위 50위권 안팎이던 경쟁작 페이트/그랜드 오더는 코노스바 출시 후 매출 순위권에서 하락을 거듭해 현재는 100위권에 근접한 수준이다.

반면 코노스바는 별도의 홍보 없이도 매출순위 30위권에 안착해 있는 상황이다. 이는 같은 일본 애니메이션 IP를 활용한 페이트/그랜드 오더의 고객층을 일부 흡수하는 데 성공했다고 평가할 수 있다.

사진=넷마블, 오는 8월 25일 마블 퓨쳐 레볼루션 정식 오픈
사진=넷마블, 오는 8월 25일 마블 퓨쳐 레볼루션 정식 오픈

넷마블은 기존 '마블 퓨쳐파이트'의 후속작인 '마블 퓨쳐 레볼루션(마퓨레)을 지난 25일 런칭했다. 세계적인 IP인 마블의 영웅들을 육성해 '컨버전스 현상'과 더불어 출현한 적들로부터 세계를 지키는 이야기다.

넷마블은 큰 사업전략의 변화는 없었다. 과거 '몬길', '별이되어라' 등 수집형 게임을 거쳐 최근의 '제2의 나라'-'마블 퓨쳐 레볼루션' 등으로 이어지는 IP 위주의 MMORPG까지, 트렌디하면서도 최소비용으로 최대수입을 얻을 수 있는 게임개발전략을 취하고 있다.

한편, 넷마블은 국내와 더불어 해외 고객층들을 노리고 있었다. 마블이라는 초강력 IP를 활용함과 더불어 게임스컴에도 홍보에 나서며 3N중 가장 글로벌한 행보를 보이고 있다.

이런 정책도 나름 성과를 거뒀다. 앱스토어와 구글플레이 모두 제2의 나라는 매출 5위권 안쪽으로 안착하고 있으며, 마블 퓨쳐 레볼루션은 10위권으로 그 뒤를 따르고 있다. 2개월 간격으로 낸 두 작품이 연이어 '히트'한 셈이다.

미국과 일본-대만에서는 마블 퓨쳐 레볼루션의 인기순위가 5위 아래로 좀처럼 떨어지지 않고 있으며, 특히 미국에서는 런칭 7일차인 현재도 양대마켓 1위에 올라 있는 등 좋은 게임성은 물론, '게임스컴'과 더불어 IP의 효과를 톡톡히 보고 있는 상황이다.

사진=NC소프트 블레이드&소울2 공식 홈페이지
사진=NC소프트 블레이드&소울2 공식 홈페이지

NC는 다소 어려움을 겪던 와중에도 '블레이드&소울 2'(블소2)를 출시했다. 9년 전 국내 계임계를 '무공'과 '내공'으로 뒤흔들었던 블레이드&소울이였던만큼 직전작 '트릭스터'의 실패는 언제 그랬냐는 듯 잊혀졌다.

NC는 개발전략이 '좋게 말하면' 효율화되었다. 큰 모험 없이 기존 리소스를 개선하며 리니지M-2M으로 이어지는 '한국형 만리장성'을 구축했다.

그러나 만리장성은 결국 '호해'(트릭스터M)를 막지 못했고, 설상가상으로 오딘(발할라 라이징)이라는 큰 외부의 적 마저 쳐들어왔다. 이 과정에서 '3세 황제' 자영(블소2)이 세상에 나온 터라, 조금의 실수에도 세간의 주목을 받기 십상인 상황이었다.

세간의 주목 속에서도 '눈으로 보여지는' 실적은 나쁘지 않다. 매출 기준 구글플레이 5위권 안쪽, 앱스토어에서는 10위권 안팎을 기록하고 있으며, 런칭 직후에 비해 눈에 띄는 상승폭을 보여주고 있다. 런칭 직후 실적 자체는 NC의 타 게임들과 비교해도 크게 뒤쳐지지 않는 상황이다.

이러한 세간의 이목이 집중된 나머지 다소 과하다고 할 수 있는 집중포화를 맞고 있는 상황이다. '별 5개' 리뷰에서는 '퀄리티 자체는 좋고, 영상미가 돋보인다'라는 반응들이 속속 드러나고 있으며 '스토리도 나쁘지 않고, 게임성도 무난하다'라는 평가가 있다. 일부 유저들은 이를 '평점 알바'로 이야기하고 있는 상황이다.

다만 구글플레이 기준 별 5개를 부여한 리뷰에서조차 '최신형 기기인데도 게임이 끊어지는 감이 있다', '아이템을 잘못사서 버리고 싶은데 버려지지도 않는다' 등 다소간의 불편함을 제보한 리뷰가 눈에 들어왔다.

결국, 8월에 던진 3N의 승부수 모두 나름의 효과를 거두었으며 넥슨은 적은 투자에도 만족할 만한 성과를, 넷마블은 과감한 투자에 이은 성공을, NC는 어려움 속에서도 노이즈 마케팅에 성공했다. 상대적인 '승자'는 있을지언정, 절대적인 '승자'는 없는 상황이라고 할 수 있다.

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