[MHN스포츠 이솔 기자] 이미 우리나라에는 유수한 고등학교 및 대학교에 e스포츠 관련 학과가 존재한다.
국내 최대의 e스포츠 학과 중 한 곳인 '호남대학교 e스포츠학과'를 필두로 전남과학대, 청강문화사업대 등 다양한 학과들이 많다.
e스포츠학과는 게임 개발-런칭 및 관리-마케팅 등에 대해 배우는 '게임학과'와는 다소 차이가 있는데, 말 그대로 '게임'을 만들거나, 프로게이머가 되는 것만이 아닌, 하나의 스포츠로서 특정 종목이 스포츠로서 시청자 및 팬들을 만나기까지의 설계-관리 과정을 배우는 곳이기 때문이다.
이전까지, '게임은 게임일 뿐'이라고 생각하던 보수적인 일본에서도 2018년 'e스포츠 원년'을 선포한 뒤로부터 적극적인 행보를 이어오고 있다.
지난 2018년 4월, 일본에서는 처음으로 '르네상스 고등학교'에서 e스포츠 과정이 신설되었다. 이전까지는 '여가' 혹은 '취미'로 각 고등학교의 부활동 수준에서 게임 관련 산업이 꿈틀대고 있었지만, 정식으로 교육과정화 된 사례는 처음이었다.
프로게이머를 위한 어학교육(영어), 마인크래프트를 이용한 코딩, 커뮤니케이션 능력, 해설자 및 유튜버로서 활약하기 위한 동영상 제작 및 편집 등의 강의를 진행했다.
지난 5월 6일, 이전까지는 연예인들의 학교로 잘 알려졌던 '클락(클라크)기념국제고'에서도 아키하바라 캠퍼스 이외 지역에 e스포츠 과정을 신설했다.
타 학교과 유사하게, 프로게이머를 준비하는 연습-피드백 등의 게임 관련 활동과 더불어 영어 토론, 부상을 방지하기 위한 체육 활동 등 다방면의 교육을 실시하고 있다.
지난 2018년부터 2020년까지는 '아키하바라' 캠퍼스에서만 해당 교과과정을 실시했지만, 위닝일레븐, e베이스볼 등 다양한 관련 종목이 등장하며 아키하바라 캠퍼스 이외 지역까지 교과과정을 확대한 것으로 보인다.
결국 지난 2018년을 시작으로 현재는 일본 내에서 고등학교를 중심으로 e스포츠 학과가 점차 늘어가는 추세라고 정리할 수 있다. 이에 맞춰 앞서 다루었던 축구-야구 등 다양한 분야에서 e스포츠 산업을 육성 중인 일본의 정책 방향은 단순히 '교육'에 그치지 않고, 학생들에게 실제로 교육을 활용할 수 있는 계기를 만들어주고 있다.
실패하는 종목도 분명 있다. 그러나 이러한 교육-산업(종목) 육성-시장 생성이라는 완성된 '연결 고리'는 뛰어난 인재를 양성하는 데 그치지 않고 '뛰어난 종목'을 만들어내는 데 중요한 역할을 할 것으로 보인다.